Almanaqueiras: ou não queiras.

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sábado, 3 de junho de 2017

Mais uma razão para respeitar a diversidade.

O papel dos loucos

Fernando Reinach


O louco ajuda o grupo a sair de impasses (os chamados mínimos locais), situações em que o jogo está quase ganho, mas não tem um caminho que leva à solução.


Imagine uma rede imaginária em que 20 pessoas interagem. E cada uma só tenha contato direto com outras duas ou três, apesar de todas estarem ligadas indiretamente. Imagine agora que você dê uma tarefa para todas como, por exemplo, escolher um restaurante para se encontrarem, e informe que a tarefa só estará terminada quando todas escolherem o mesmo lugar. Inicialmente, cada pessoa vai postar na rede o restaurante escolhido. Depois, vai observar a escolha das outras duas ou três pessoas com quem ela se comunica e decidir se muda ou não sua escolha (observe que nenhuma pessoa tem a visibilidade das escolhas de todas as 20). Ao longo do tempo, cada pessoa vai mudar sua escolha, tentando fazer com que no final todas escolham o mesmo restaurante, após muitas interações.

Existem cientistas que estudam o comportamento dessas redes para entender como grupos de pessoas resolvem problemas em situações em que cada uma só tem acesso a uma parte da informação. A novidade é que um estudo recente demonstrou que, se você adicionar a essa rede uma pessoa que não age de maneira racional o tempo todo (um louco), o grupo como um todo resolve o problema mais rapidamente. O experimento foi feito usando computadores conectados à web.

Vinte voluntários se conectavam, e na tela aparecia o voluntário (no centro) e as outras duas ou três pessoas com as quais ele estava conectado. Ele sabia que havia uma rede de 20 envolvidos, mas só enxergava dois ou três. Em dado momento, os cientistas informavam que a missão da rede era escolher uma de três cores para colorir o próprio corpo (no centro) e o objetivo era que todos escolhessem cores, de modo que cada pessoa não tivesse a mesma cor das duas ou três pessoas que ela podia observar na tela. E assim vai o jogo até que todos os 20 escolham e satisfaçam o critério.

As redes foram montadas de maneira que a solução era sempre possível e o grupo recebia recompensa em dinheiro se resolvesse o problema no intervalo de tempo predeterminado. Os cientistas envolveram 4 mil voluntários (em grupos de 20) e estudaram o que acontecia em 230 redes de configuração diferente. A eficiência do grupo era medida de duas maneiras. Primeiro: a porcentagem de vezes que conseguia resolver o problema no tempo alocado (5 minutos). Segundo: quão rápido o grupo resolvia o problema.

O que os jogadores não sabiam é que em metade das partidas um dos jogadores era um louco. Não era uma pessoa retirada de um hospício, mas um programa de computador que simulava a atitude de um ser humano. Mas com uma diferença. Na maioria das vezes que trocava a própria cor, o computador agia como uma pessoa normal, tentando escolher cores que fossem diferentes das dos vizinhos, mas de vez em quando se comportava como um louco, escolhendo cores ao acaso. E a porcentagem das vezes que o computador agia como um louco podia ser variada pelos cientistas.

O que os cientistas descobriram é que, se o computador agisse “racionalmente” em 100% das trocas de cor, ele não influenciava a eficiência do grupo, ou seja, mimetizava perfeitamente um ser humano. Por outro lado, se o computador agisse como um louco em 100% das vezes, ele impedia o grupo de resolver o problema, pois criava o caos na rede. Mas a observação mais interessante é que, se o louco agisse racionalmente em 90% das vezes e loucamente (randomicamente) em 10%, ele aumentava a porcentagem dos jogos que eram resolvidos no prazo de 45% para 70% e diminuía o tempo que os jogadores levavam para resolver o problema em 55%. Ou seja, a presença de um jogador parcialmente louco (irracional ou randômico) ajuda o grupo a resolver mais vezes e mais rápido o problema.

A explicação para esse efeito benéfico de um louco parcial em uma rede é a seguinte. O louco ajuda o grupo a sair de impasses (os chamados mínimos locais), situações em que o jogo está quase ganho, mas não tem um caminho que leva à solução. Criando uma bagunça, o louco cria uma nova situação, pior que a anterior, mas que leva rapidamente à solução. É como se ele forçasse o grupo a tentar um novo caminho. Essa situação não é muito diferente da contribuição de pessoas que pensam “fora da caixa”, levam o grupo a considerar outras possibilidades, outras soluções. Mais uma razão para respeitar a diversidade.

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